Kleiner Leitfaden für das Konstruieren mit Fusion360

Hier folgt eine kleine Zusammenstellung von praktischen Tipps für das Konstruieren mit Fusion360. Es ist eine schnell lesbare Sammlung praktischer Erfahrungen von mir und anderen Benutzern, die dem weniger erfahrenen Benutzer von Fusion360 zu besser organisierten Projekten verhelfen kann.

Mit Skizzen arbeiten

  • Ordne das Grunddesign durch mehrere miteinander verknüpfte (Projektions) Skizzen. Am besten eine pro Achse.
  • Nehmt nicht zu viele Spiegelungen und Muster in eine Skizze auf. Fusion360 bekommt damit relativ schnell Performance-Probleme.
  • Versuche möglichst viel mit Abhängigkeiten zu ordnen.
  • Verlasse die Skizze erst wenn alle Abhängigkeiten und Bemaßungen vollständig sind.
  • Nutze den Koordinatenursprung als Mittelpunkt für Symmetrische Teile.
  • Projiziere die Koordinatenachsen in die Skizze für Spiegelungen, Symmetrien etc.
  • Fixiere die Skizze am Koordinatenursprung oder an den Achsen.
  • Auch Skizzen lassen sich kopieren, drehen, verschieben.
  • Nutze für Bemaßungen Parameter oder daraus abgeleitete Formeln – das gilt für die Skizzenbemaßung als auch in der Parametertabelle.
  • Nutze für symmetrische Elemente möglichst immer Spiegelungen und Muster.
  • Nutze intensiv Projektionen um Abhängigkeiten zu anderen Skizzen oder Körper/Komponenten zu definieren.
  • Definiere eigene Referenzlinien oder Mittellinien (Konstruktionslinien).
  • Wandle Linien welche nicht für weitere Operationen benötigt werden (Extrusion etc.) durch markieren und drücken der Taste X in Konstruktionslinien um.
  • Lege die Skizze in der richtigen Ebene an.
  • Skizzen lassen sich im Gegensatz zu Körpern, Komponenten direkt in andere Fusion Dateien kopieren und einfügen.
  • Aktivierung die „Projektionsverknüpfung“, bei der Projektion von Skizzen/Körpern werden damit Änderungen übernommen werden.
  • Nutze „Skizzenebene neu definieren“ wenn die Skizze ihre Bezugsebene verloren hat.
  • Exportiere DXF-Daten stets aus voll definierten Skizzen oder zuvor projezierten Skizzen. Die Ergebnisse sind mit weniger „Hilfslinien“ etc. belastet.

Parameter verwenden

  • Nutze die Parametertabelle für Bemaßungen.
  • Bilde Parameter für häufig genutzte Werte und Werte welche sich ändern können.
  • Nutze Formeln – in den Parametern und berechne wo immer möglich, um die Anzahl der mit Ziffern gefüllten Parameter möglichst gering zu halten.
  • Ein Parameter kann andere Parameter enthalten.
  • Per Plugin lassen sich die Parameter im csv Format im- und exportieren.
  • Nimm sprechende Namen und ergänze ggf. mit einem Kommentar.
  • Definiere den Parameter ohne Einheit, wenn du eine Anzahl definieren möchtest.

Ablauf der Konstruktion

  • Benutze die Fusion360 Tastaturkommandos! Es spart enorm viel Zeit!
  • Definiere globale Skizzen, um spätere Teile anzuordnen. Das ist oftmals übersichtlicher als „Gelenke“ zu verwenden. Fixiere diese Skizzen.
  • Abrundungen besser am Körper machen statt in der Skizze. Das erleichtert es, die Skizzen vollständig definiert zu halten.
  • Definiere für jedes Bauteil eine Komponente. Aktiviere diese und arbeite innerhalb dieser Komponente. Deine Skizzen und Körper werden hier angelegt.
  • Bei späteren Änderungen aktiviere wieder diese Komponente und gehe auch in der Zeitleiste auf diese Komponente zurück.
  • Komponenten können auch nur zur Organisation der Elemente dienen und einfach nur weitere Komponenten zusammenfassen.
  • Fixiere Skizzen und Komponenten wenn möglich.
  • Speichere regelmäßig und im Zweifelsfalle eher öfter.
  • Lagere komplexe Bauteile in andere Fusion Dateien aus und verknüpfe sie durch „Gelenke“.

Gelenke

  • Nutze „Gelenke“, wenn keine Lagebestimmung durch Skizzen und keine Fixierung gegeben ist.
  • Nutze, wenn möglich „Verbinden wie modelliert“.

Bauteilbibliotheken

Besitzt Fusion 360 leider nicht.

  • Lege eigene Fusion-Dateien, Step und andere CAD Daten als Bibliothek an.
  • Verändere nachträglich nie den Ort der Datei oder lösche sie, wenn sie irgendwo verwendet wird. Veränderungen am Design sind möglich.
  • Du musst nicht alles selber erfinden. Nutze GrabCAD, McMaster Car, Part4CAD usw. als Quelle.

Darstellung der Konstruktion

  • Benutze die Farbdarstellung der Komponenten. So erkennt man auch die Abhängigkeiten!
  • Definiere Material und Darstellung (nur Komponenten).
  • Beides lässt sich ändern bzw. neu definieren.
  • Das Material definiert physikalische Eigenschaften wie Gewicht.
  • Die Darstellung definiert das Aussehen. Insbesondere beim rendern.
  • Die Modellierung von Gewinden ist extrem rechenintensiv. Du benötigst sie aber beim 3D-Druck und beim Rendern. Ansonsten deaktiviere sie.

Komponenten statt Körper

Komponenten haben folgende Vorteile gegenüber Körpern.

  • „Gelenke“ und Animationen sind nur mit Komponenten möglich.
  • Nur Komponenten sind in der Stückliste der Zeichnung.
  • Mit Kopieren und Einfügen erzeugt man identische Kopien einer Komponente. Nachfolgende Änderungen wirken sich auf alle aus!
  • Mehrere Komponenten können zu einer starren Gruppe zusammengefasst werden. Das spart „Gelenke“ und erleichtern die Verwendung in anderen Modellen.
  • Nur Komponenten lassen sich verschieben.
  • Vor dem 3D-Druck kombiniere die Körper zu einem oder bilde eine Komponente.

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Testen der Konstruktion

  • Prüfe. ob die Skizzen vollständig mit Abhängigkeiten versehen sind, sich also nicht durch Ziehen verändern lassen bzw. alle Linien komplett schwarz sind.
  • Prüfe komplexe Körper Komponenten auf verdeckte Fehler mithilfe der Schnittanalyse.
  • Prüfe, ob alle Komponenten fixiert sind. Sie können durch eine Skizze, ein Gelenk oder den Befehl „fixieren“ festgelegt werden. Nur dort wo bewegliche „Gelenke“ definiert wurden sollte eine Bewegung möglich sein.
  • Prüfe die Skizzen durch Maßänderungen.

Performance von Fusion360

  • Komplexe Skizzen und Spiegelungen/Muster in Skizzen kosten viel Rechenleistung.
  • Komplexe Muster gehören in Körper und nicht in Skizzen.
  • Ausgeformte Gewinde kosten viel Rechenleistung.
  • Komplexe Modelle erfordern wenigstens einen I5/Ryzen5 oder besser und eine leistungsfähige Grafikkarte.
  • Beim lokalen Rendern zählt nur die Rechenleistung der CPU.
  • Ein Arbeitsspeicher von 16 GB ist absolut ausreichend.

Quelle: Thomas Dragon / Github sowie eigene Ergänzungen.

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